Digital Age: Games causam "eustresse", o estresse positivo
Brasil - Ponto de Vista - Games Não São Perda de Tempo
Imagem: cunkuri.blogspot.com
Para Jane McGonigal, games não são perda de tempo; pelo contrário, provocam emoções positivas e ajudam a solucionar os problemas que enfrentamos.
Há um bilhão de jogadores no mundo – 35 milhões só no Brasil.
Em média, eles gastam 10,5 horas por semana com games, sendo que, em geral, utilizam cinco plataformas para jogá-los, ou seja, não é difícil encontrá-los.
A Wikipedia precisou de 100 milhões de horas de colaboração para ser construída.
Sabe quantas horas são gastas por dia com games apenas pelos usuários brasileiros? 64 milhões.
Significa que a cada dois dias, o Brasil poderia elaborar uma nova enciclopédia online, desde que, é lógico, seus internautas desistissem de Angry Birds e Farmville.
Se a população mundial fizesse o mesmo, e deixasse os games de lado, grandes questões de nossa era poderiam ser resolvidas em menos de uma semana, por certo.
Jane McGonigal, no entanto, autora do best-seller “Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World” (“A realidade está rachada: Por que os games nos tornam melhores pessoas e como eles mudam o mundo”), vai por outro lado.
Para ela, toda essa disposição das pessoas para gastar horas à frente da TV ou do computador, controlando avatares digitais pode ser usada para fazer do mundo em que vivemos um lugar melhor.
Transformemos, então, a vida em um grande jogo.
Antes de dar exemplos de games que ajudaram na solução de problemas reais, McGonigal enfatizou que games não são perda de tempo.
“Eles causam emoções positivas da forma mais rápida e confiável do que qualquer outro tipo de interação que conhecemos”, afirmou nesta quarta-feira, durante o Digital Age - evento de marketing digital, promovido pela Now!Digital Business.
Segundo ela, os jogos liberam um hormônio que faz com que o usuário se sinta melhor consigo mesmo e, no caso dos multiplayers, confie mais nos outros.
Bastam 20 minutos de diversão para sentir os efeitos durante todo o dia, defende a especialista.
Os jogos provocam eustresse – o estresse positivo – que deixam a pessoa mais ambiciosa e faz com que ela cause melhor impressão.
Como resultado, seus colegas também estarão mais dispostos a ajudá-la.
Além disso, há a convivência constante com o fracasso – 80% dos jogadores tendem a fracassar na fase antes de ganhar – mas, em vez de desistir, os usuários costumam insistir, a fim de vencer o desafio.
Aprendem a enfrentar obstáculos e superá-los.
Para provar seu ponto, McGonigal pediu para que todos do auditório – centenas de pessoas – se levantassem e dessem as mãos, formando uma grande corrente.
A seguir, sugeriu que começassem a jogar aquela brincadeira em que o objetivo é abaixar o dedão do adversário usando, apenas, o próprio dedão.
Finalizada a diversão, ela perguntou: como vocês se sentem agora?
“O oposto de jogar não é trabalhar. É a depressão. Os games provocam sensações diversas: de surpresa, curiosidade, orgulho, amor, paz, alegria”. Até por isso, acredita, é muito eficiente a criação de jogos como estratégia de marketing.
As empresas podem ter uma noção das emoções que transmitirão.
Do virtual para o real
McGonigal falou de alguns games que repercutiram de maneira positiva na vida real – em dois deles ela ajudou no desenvolvimento.
O primeiro, World Without Oil (O Mundo sem Petróleo), convidava os usuários a pensar um mundo em que o combustível fóssil não existisse mais.
Pessoas de dezenas de países começaram a criar uma realidade alternativa, sugerindo soluções para a falta de petróleo nas mais diversas áreas de atividade.
Podiam usar imagens, vídeos, textos, apresentações.
No final, muitas da ideias amadureceram e foram usadas em projetos que buscam um planeta mais sustentável.
O segundo jogo, Evoke (Evoque), foi lançado na África do Sul a pedido do Banco Mundial.
A ideia era ensinar a população daquele país a empreender.
Algumas missões eram dadas a cada período – tarefas a serem completadas na vida real – e as pessoas que filmassem suas realizações eram avaliadas pelos outros usuários e poderiam receber um certificado da própria instituição.
O Evoke fez tamanho sucesso que chegou a outros países do continente antes mesmo de os desenvolvedores pensarem em distribui-lo a esse locais.
Mais de cinquenta empresas surgiram por consequencia do projeto - uma delas luta pela multiplicação das bibliotecas pela África do Sul em um ssitema de franquias.
O game é apresentado em forma de graphic novel (HQ) e funciona em dispositivos móveis.
A novidade é que, segundo McGonigal, ele chega ao Brasil no ano que vem.
“Espero que isso tenha sido o suficiente para provar que os games provocam emoções positivas e podem nos ajudar a melhorar o mundo”, disse, ao final da conferência.
Já pensou, um bilhão de usuários jogando pela cura da AIDS?
Ricardo Zeef Berezin/IDG Now!/DF
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